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2025年12月17日 公開
ゲームボーイソフトの希少性は、「人気があるかどうか」だけで決まるものではありません。実際の中古市場では、知名度が高くないタイトルであっても、極端に流通量が少ないことで高い価値を維持しているケースが数多く存在します。
その背景にあるのが、生産本数と流通量の関係です。どれだけ多く作られたのか、どのような形で市場に出回ったのか、そして現在どれだけ残っているのか。この3つの要素が重なり合うことで、ソフトの「見かけにくさ」は構造として形成されていきます。
ゲームボーイソフトは、発売時期や販売規模によって生産数に大きな差があり、さらに流通後の保存状況や廃棄率の影響を強く受けてきました。その結果、同じ年代・同じジャンルであっても、市場に残る本数には大きな開きが生まれています。
本記事では、ゲームボーイソフトの希少性を「レアだから高い」という表面的な視点ではなく、生産本数と流通量という客観的な要素から整理していきます。なぜ中古市場でほとんど見かけないタイトルが生まれるのか、その仕組みを構造的に読み解いていきます。
ゲームボーイソフトの希少性を考える際、「現在どれくらい市場に残っているか」という視点だけで判断してしまうと、構造を見誤ることがあります。市場残存率は、時間の経過によって自然に減っていくものですが、その減少幅は生産本数という出発点の大きさによって大きく左右されます。
つまり、市場に残っている数は偶然の結果ではなく、最初にどれだけ作られたかという分母と、そこから時間を経てどれだけ減少したかという過程の積み重ねによって形成されています。この関係を理解することが、希少性を読み解く第一歩になります。
ゲームボーイソフトは、タイトルごとに生産規模が大きく異なっていました。数十万本規模で生産された定番タイトルと、数万本以下の小規模生産にとどまったタイトルとでは、同じ年月が経過しても市場に残る数に大きな差が生まれます。
重要なのは、残存率が低いタイトルが必ずしも「扱われ方が悪かった」わけではないという点です。むしろ、生産段階で設定された供給量が小さかったことで、時間の経過とともに市場で確認できる個体数が相対的に少なくなっているケースが多く見られます。
このように、生産本数と市場残存率は切り離して考えることができません。希少性を正しく理解するためには、「今どれだけ残っているか」ではなく、最初にどれだけ供給され、そこからどの程度残っているのかという関係性に目を向ける必要があります。
次章では、こうした残存率の差が生まれる前段階として、初期出荷時点で本数が制限されやすかったケースについて、より具体的に掘り下げていきます。
生産本数と市場残存率の関係を考えるうえで、特に重要なのが初回出荷時点での供給規模です。ゲームボーイソフトの多くは、発売時に設定された初回ロットが、そのまま市場に出回る最大数になることが少なくありませんでした。
当時のゲームソフト流通では、現在のように販売データを即座に反映して増産を判断する仕組みが整っておらず、「まずはこの本数で様子を見る」という慎重な出荷判断が一般的でした。
その結果、初回出荷数が抑えられたタイトルは、後から評価が高まったとしても供給量が増えにくい構造を持っていました。
特に、シリーズの派生作や新規IP、実験的なジャンルのタイトルでは、販売リスクを抑えるために初回出荷が最小限に設定される傾向が見られます。これは品質や完成度の問題ではなく、あくまで事業判断としての側面が強いものでした。
また、ゲームボーイ後期になるにつれて市場環境は変化し、本体の普及率が頭打ちになる中で、メーカーは在庫リスクをより厳密に管理するようになります。その結果、初回ロットのみで販売が終了するタイトルも徐々に増えていきました。
ここで重要なのは、初回出荷数の少なさがそのタイトルの評価を示すものではないという点です。むしろ、生産計画が慎重に立てられていたタイトルほど、後年になって供給量の少なさが顕在化し、相対的な希少性が高まる傾向があります。
このように、初回出荷時点で設定された供給規模は、その後の市場残存率に直接的な影響を与えます。次章では、この初期出荷後の段階で、流通過程の中で本数がどのように変化していくのかを整理していきます。
初回出荷によって市場に供給されたゲームボーイソフトは、そのまま一定数が残り続けるわけではありません。生産本数が確定した後も、流通の各段階で本数は少しずつ減少していきます。この過程を理解することで、市場残存率がどのように形成されていくのかが見えてきます。
当時のゲームソフト流通は、メーカーから問屋、問屋から小売へと段階的に移動する構造が主流でした。この中で、想定通りに販売されなかった在庫や、流通の途中で役割を終えた商品は、市場に長く留まらない傾向があります。
具体的には、販売期間の途中で返品・回収が行われたり、流通倉庫での整理や再配分の中で市場に出ないまま処理される個体が発生します。これらは発売当時には意識されにくいものの、長期的に見ると市場残存数に影響を与える要因となります。
また、小売段階では売れ行きに応じて棚替えが行われ、動きの鈍いタイトルは早期に取り扱いが終了することもありました。この時点で流通から外れたソフトは、追加的に市場へ供給される機会を失うことになります。
さらに、ゲームボーイソフトは携帯機向けという特性上、流通後すぐにユーザーの手に渡り、家庭内で消費される比率が高いジャンルでした。そのため、流通工程を抜けた後の再流入が起こりにくいという特徴も持っています。
このように、流通過程は単なる通過点ではなく、市場に残る本数を左右する重要なフェーズです。次章では、この流通後の段階として、個人所有に移ったソフトがどのような経路で市場から切り離されていくのかを整理していきます。
流通過程を経てユーザーの手に渡ったゲームボーイソフトは、そこから先、必ずしも中古市場へ循環するとは限りません。市場残存率を考えるうえで重要なのは、「流通後にどう扱われたか」という視点です。
ゲームボーイは携帯型ゲーム機という性質上、家庭内で長期間保管されるケースが多く、購入後に個人所有として固定化されやすいジャンルでした。これは据置機ソフトとは異なる、大きな特徴のひとつです。
特に、子ども時代に遊ばれたゲームボーイソフトは、使用後も処分されず、押し入れや引き出しに保管される傾向がありました。この段階では「売る・手放す」という意識が希薄で、再流通を前提としない保管が行われていたケースが多く見られます。
また、シリーズ物や思い入れの強いタイトルほど、個人所有として保持され続ける割合が高くなります。こうしたソフトは、市場に戻るタイミングそのものが限定されるため、結果として確認できる流通量が少なくなる傾向があります。
ここで重要なのは、これらのタイトルが特別に扱われなかったわけではないという点です。むしろ、生活の中に自然に組み込まれた結果として、市場との接点を持たない状態が長く続いてきました。
このように、個人所有というフェーズは、市場残存率に静かだが大きな影響を与えます。次章では、この前提を踏まえたうえで、生産数が多かったにもかかわらず希少性が高まるケースについて整理していきます。
ここまで、生産本数が少ないタイトルほど市場残存率が低くなりやすい構造を整理してきました。しかし実際の中古市場を見てみると、生産数が多かったはずのタイトルにもかかわらず、流通量が極端に少ないケースが存在します。
この現象は例外ではなく、生産数と市場残存率が必ずしも比例しないことを示す重要なポイントです。希少性は「どれだけ作られたか」だけでは決まらず、その後の扱われ方によって大きく左右されます。
生産数が多いタイトルほど、発売当時は広く行き渡り、短期間で多くのユーザーの手に渡ります。その結果、個人所有として固定化される絶対数も大きくなり、再流通に回る比率が相対的に低下する傾向があります。
また、大量に流通したタイトルは、発売当時「いつでも手に入るもの」として認識されやすく、保管や管理が特別視されにくい側面もありました。この扱われ方の差が、時間の経過とともに市場で確認できる数の減少につながっていきます。
さらに、生産数が多いタイトルはジャンルの入口として遊ばれることが多く、使用頻度が高くなる傾向があります。結果として、状態面での均質性が失われやすく、中古市場に戻る際のハードルが上がるケースも見られます。
このように、生産数の多さは一見すると希少性と逆の要素に見えますが、流通後の固定化や使用状況を踏まえると、必ずしも市場残存率を高める方向に作用するとは限らないことが分かります。
次章では、こうした残存率の差が実際の取引や評価にどのように影響するのか、流通量の少なさが相場形成に与える影響という観点から整理していきます。
ここまで見てきた生産本数、初回出荷、流通工程、個人所有といった要素は、最終的に市場で確認できる流通量という形で集約されます。この流通量の大小は、そのまま相場形成の前提条件として機能します。
中古市場における価格は、単純な人気や評価だけで決まるものではありません。取引が成立する回数、出品される頻度、比較対象の有無といった要素が重なり合うことで、価格帯が徐々に定まっていきます。
流通量が限られているタイトルの場合、同時期に複数の個体が市場に並ぶことが少なく、過去の取引事例が参照されやすくなります。その結果、少数の取引が相場の方向性を左右する構造が生まれます。
また、流通量が少ない状態では、状態差や付属品の有無が価格に与える影響も相対的に大きくなります。比較対象が少ないため、一つ一つの個体が持つ情報量が増えるためです。
ここで重要なのは、流通量の少なさが必ずしも価格の上昇を意味するわけではないという点です。ただし、価格が安定しにくく、変動幅が大きくなりやすいという特徴は共通しています。
このように、流通量は相場の「高さ」を決めるというよりも、相場がどのように形成され、どの程度揺れやすいかを規定する要素として機能します。
次章では、こうした価格形成の背景を踏まえたうえで、市場に残りにくいソフトを見極める際の視点について整理していきます。
生産本数や流通量の構造を理解したうえで重要になるのが、どのような視点でソフトを見れば、市場残存率の低さを読み取れるのかという点です。これは価格やランキングを見るだけでは把握できません。
市場に残りにくいソフトには、単一の特徴があるわけではなく、生産・出荷・流通・所有という複数の段階が重なった結果として共通の傾向が現れます。そのため、個別の条件ではなく「配置」を見る意識が重要になります。
たとえば、発売時期が後半であること、初回出荷が抑えられていたこと、流通期間が短かったことなどは、それぞれ単体では決定打になりません。しかし、これらが重なった場合、市場に残る絶対数が少なくなる条件がそろっていた可能性が高まります。
また、流通後に個人所有として固定化されやすいジャンルやシリーズであるかどうかも、重要な視点です。こうしたタイトルは、市場に戻るタイミングそのものが限定されるため、確認できる流通量が少なくなりやすい傾向があります。
ここで注意したいのは、これらの視点が「高額になるかどうか」を判断するためのものではないという点です。あくまで、なぜ市場で確認しづらい状態が生まれているのかを理解するための手がかりとして捉える必要があります。
こうした見方を身につけることで、表面的な価格や話題性に左右されず、市場構造に基づいた判断ができるようになります。次章では、これまでの内容を踏まえ、希少性がどのように固定化されていくのかを整理してまとめます。
ゲームボーイソフトの希少性は、ある日突然生まれるものではありません。生産本数、初回出荷、流通過程、個人所有という複数の段階を経て、時間をかけて形づくられていきます。
本記事では、希少性を「市場に残っていないからレア」といった結果論ではなく、供給の出発点から現在に至るまでの構造として整理してきました。どれだけ作られ、どのように流通し、どの段階で市場との接点を失ったのか。その積み重ねが、現在の市場残存率を規定しています。
また、生産数が多いタイトルであっても、流通や所有の過程によって市場で確認できる数が少なくなるケースがあることから、生産本数だけでは希少性を判断できないことも明らかになりました。
こうした構造を理解することで、価格や話題性に左右されず、市場を立体的に捉える視点が持てるようになります。それは、ゲームボーイソフトというジャンルを、単なる懐古的なコレクションではなく、時間と流通が生み出す文化的な蓄積として見るための土台にもなります。
ゲームボーイソフトの市場には、表に見える価格だけでは読み取れない背景が数多く存在します。生産と流通の構造を意識して見ることで、その価値の成り立ちは、より立体的に理解できるようになるはずです。
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ゲームボーイソフトの希少性は、「人気があるかどうか」だけで決まるものではありません。実際の中古市場では、知名度が高くないタイトルであっても、極端に流通量が少ないことで高い価値を維持しているケースが数多く存在します。
その背景にあるのが、生産本数と流通量の関係です。どれだけ多く作られたのか、どのような形で市場に出回ったのか、そして現在どれだけ残っているのか。この3つの要素が重なり合うことで、ソフトの「見かけにくさ」は構造として形成されていきます。
ゲームボーイソフトは、発売時期や販売規模によって生産数に大きな差があり、さらに流通後の保存状況や廃棄率の影響を強く受けてきました。その結果、同じ年代・同じジャンルであっても、市場に残る本数には大きな開きが生まれています。
本記事では、ゲームボーイソフトの希少性を「レアだから高い」という表面的な視点ではなく、生産本数と流通量という客観的な要素から整理していきます。なぜ中古市場でほとんど見かけないタイトルが生まれるのか、その仕組みを構造的に読み解いていきます。
目次
1. 生産本数と市場残存率の関係
ゲームボーイソフトの希少性を考える際、「現在どれくらい市場に残っているか」という視点だけで判断してしまうと、構造を見誤ることがあります。市場残存率は、時間の経過によって自然に減っていくものですが、その減少幅は生産本数という出発点の大きさによって大きく左右されます。
つまり、市場に残っている数は偶然の結果ではなく、最初にどれだけ作られたかという分母と、そこから時間を経てどれだけ減少したかという過程の積み重ねによって形成されています。この関係を理解することが、希少性を読み解く第一歩になります。
ゲームボーイソフトは、タイトルごとに生産規模が大きく異なっていました。数十万本規模で生産された定番タイトルと、数万本以下の小規模生産にとどまったタイトルとでは、同じ年月が経過しても市場に残る数に大きな差が生まれます。
重要なのは、残存率が低いタイトルが必ずしも「扱われ方が悪かった」わけではないという点です。むしろ、生産段階で設定された供給量が小さかったことで、時間の経過とともに市場で確認できる個体数が相対的に少なくなっているケースが多く見られます。
このように、生産本数と市場残存率は切り離して考えることができません。希少性を正しく理解するためには、「今どれだけ残っているか」ではなく、最初にどれだけ供給され、そこからどの程度残っているのかという関係性に目を向ける必要があります。
次章では、こうした残存率の差が生まれる前段階として、初期出荷時点で本数が制限されやすかったケースについて、より具体的に掘り下げていきます。
2. 初回出荷時点で本数が限られていたケース
生産本数と市場残存率の関係を考えるうえで、特に重要なのが初回出荷時点での供給規模です。ゲームボーイソフトの多くは、発売時に設定された初回ロットが、そのまま市場に出回る最大数になることが少なくありませんでした。
当時のゲームソフト流通では、現在のように販売データを即座に反映して増産を判断する仕組みが整っておらず、「まずはこの本数で様子を見る」という慎重な出荷判断が一般的でした。
その結果、初回出荷数が抑えられたタイトルは、後から評価が高まったとしても供給量が増えにくい構造を持っていました。
特に、シリーズの派生作や新規IP、実験的なジャンルのタイトルでは、販売リスクを抑えるために初回出荷が最小限に設定される傾向が見られます。これは品質や完成度の問題ではなく、あくまで事業判断としての側面が強いものでした。
また、ゲームボーイ後期になるにつれて市場環境は変化し、本体の普及率が頭打ちになる中で、メーカーは在庫リスクをより厳密に管理するようになります。その結果、初回ロットのみで販売が終了するタイトルも徐々に増えていきました。
ここで重要なのは、初回出荷数の少なさがそのタイトルの評価を示すものではないという点です。むしろ、生産計画が慎重に立てられていたタイトルほど、後年になって供給量の少なさが顕在化し、相対的な希少性が高まる傾向があります。
このように、初回出荷時点で設定された供給規模は、その後の市場残存率に直接的な影響を与えます。次章では、この初期出荷後の段階で、流通過程の中で本数がどのように変化していくのかを整理していきます。
3. 流通過程でソフトが減っていく仕組み
初回出荷によって市場に供給されたゲームボーイソフトは、そのまま一定数が残り続けるわけではありません。生産本数が確定した後も、流通の各段階で本数は少しずつ減少していきます。この過程を理解することで、市場残存率がどのように形成されていくのかが見えてきます。
当時のゲームソフト流通は、メーカーから問屋、問屋から小売へと段階的に移動する構造が主流でした。この中で、想定通りに販売されなかった在庫や、流通の途中で役割を終えた商品は、市場に長く留まらない傾向があります。
具体的には、販売期間の途中で返品・回収が行われたり、流通倉庫での整理や再配分の中で市場に出ないまま処理される個体が発生します。これらは発売当時には意識されにくいものの、長期的に見ると市場残存数に影響を与える要因となります。
また、小売段階では売れ行きに応じて棚替えが行われ、動きの鈍いタイトルは早期に取り扱いが終了することもありました。この時点で流通から外れたソフトは、追加的に市場へ供給される機会を失うことになります。
さらに、ゲームボーイソフトは携帯機向けという特性上、流通後すぐにユーザーの手に渡り、家庭内で消費される比率が高いジャンルでした。そのため、流通工程を抜けた後の再流入が起こりにくいという特徴も持っています。
このように、流通過程は単なる通過点ではなく、市場に残る本数を左右する重要なフェーズです。次章では、この流通後の段階として、個人所有に移ったソフトがどのような経路で市場から切り離されていくのかを整理していきます。
4. 個人所有から市場に戻らなかったタイトルの特徴
流通過程を経てユーザーの手に渡ったゲームボーイソフトは、そこから先、必ずしも中古市場へ循環するとは限りません。市場残存率を考えるうえで重要なのは、「流通後にどう扱われたか」という視点です。
ゲームボーイは携帯型ゲーム機という性質上、家庭内で長期間保管されるケースが多く、購入後に個人所有として固定化されやすいジャンルでした。これは据置機ソフトとは異なる、大きな特徴のひとつです。
特に、子ども時代に遊ばれたゲームボーイソフトは、使用後も処分されず、押し入れや引き出しに保管される傾向がありました。この段階では「売る・手放す」という意識が希薄で、再流通を前提としない保管が行われていたケースが多く見られます。
また、シリーズ物や思い入れの強いタイトルほど、個人所有として保持され続ける割合が高くなります。こうしたソフトは、市場に戻るタイミングそのものが限定されるため、結果として確認できる流通量が少なくなる傾向があります。
ここで重要なのは、これらのタイトルが特別に扱われなかったわけではないという点です。むしろ、生活の中に自然に組み込まれた結果として、市場との接点を持たない状態が長く続いてきました。
このように、個人所有というフェーズは、市場残存率に静かだが大きな影響を与えます。次章では、この前提を踏まえたうえで、生産数が多かったにもかかわらず希少性が高まるケースについて整理していきます。
5. 生産数が多くても市場に残らない理由
ここまで、生産本数が少ないタイトルほど市場残存率が低くなりやすい構造を整理してきました。しかし実際の中古市場を見てみると、生産数が多かったはずのタイトルにもかかわらず、流通量が極端に少ないケースが存在します。
この現象は例外ではなく、生産数と市場残存率が必ずしも比例しないことを示す重要なポイントです。希少性は「どれだけ作られたか」だけでは決まらず、その後の扱われ方によって大きく左右されます。
生産数が多いタイトルほど、発売当時は広く行き渡り、短期間で多くのユーザーの手に渡ります。その結果、個人所有として固定化される絶対数も大きくなり、再流通に回る比率が相対的に低下する傾向があります。
また、大量に流通したタイトルは、発売当時「いつでも手に入るもの」として認識されやすく、保管や管理が特別視されにくい側面もありました。この扱われ方の差が、時間の経過とともに市場で確認できる数の減少につながっていきます。
さらに、生産数が多いタイトルはジャンルの入口として遊ばれることが多く、使用頻度が高くなる傾向があります。結果として、状態面での均質性が失われやすく、中古市場に戻る際のハードルが上がるケースも見られます。
このように、生産数の多さは一見すると希少性と逆の要素に見えますが、流通後の固定化や使用状況を踏まえると、必ずしも市場残存率を高める方向に作用するとは限らないことが分かります。
次章では、こうした残存率の差が実際の取引や評価にどのように影響するのか、流通量の少なさが相場形成に与える影響という観点から整理していきます。
6. 流通量の少なさが相場形成に与える影響
ここまで見てきた生産本数、初回出荷、流通工程、個人所有といった要素は、最終的に市場で確認できる流通量という形で集約されます。この流通量の大小は、そのまま相場形成の前提条件として機能します。
中古市場における価格は、単純な人気や評価だけで決まるものではありません。取引が成立する回数、出品される頻度、比較対象の有無といった要素が重なり合うことで、価格帯が徐々に定まっていきます。
流通量が限られているタイトルの場合、同時期に複数の個体が市場に並ぶことが少なく、過去の取引事例が参照されやすくなります。その結果、少数の取引が相場の方向性を左右する構造が生まれます。
また、流通量が少ない状態では、状態差や付属品の有無が価格に与える影響も相対的に大きくなります。比較対象が少ないため、一つ一つの個体が持つ情報量が増えるためです。
ここで重要なのは、流通量の少なさが必ずしも価格の上昇を意味するわけではないという点です。ただし、価格が安定しにくく、変動幅が大きくなりやすいという特徴は共通しています。
このように、流通量は相場の「高さ」を決めるというよりも、相場がどのように形成され、どの程度揺れやすいかを規定する要素として機能します。
次章では、こうした価格形成の背景を踏まえたうえで、市場に残りにくいソフトを見極める際の視点について整理していきます。
7. 市場に残らないソフトを見極める視点
生産本数や流通量の構造を理解したうえで重要になるのが、どのような視点でソフトを見れば、市場残存率の低さを読み取れるのかという点です。これは価格やランキングを見るだけでは把握できません。
市場に残りにくいソフトには、単一の特徴があるわけではなく、生産・出荷・流通・所有という複数の段階が重なった結果として共通の傾向が現れます。そのため、個別の条件ではなく「配置」を見る意識が重要になります。
たとえば、発売時期が後半であること、初回出荷が抑えられていたこと、流通期間が短かったことなどは、それぞれ単体では決定打になりません。しかし、これらが重なった場合、市場に残る絶対数が少なくなる条件がそろっていた可能性が高まります。
また、流通後に個人所有として固定化されやすいジャンルやシリーズであるかどうかも、重要な視点です。こうしたタイトルは、市場に戻るタイミングそのものが限定されるため、確認できる流通量が少なくなりやすい傾向があります。
ここで注意したいのは、これらの視点が「高額になるかどうか」を判断するためのものではないという点です。あくまで、なぜ市場で確認しづらい状態が生まれているのかを理解するための手がかりとして捉える必要があります。
こうした見方を身につけることで、表面的な価格や話題性に左右されず、市場構造に基づいた判断ができるようになります。次章では、これまでの内容を踏まえ、希少性がどのように固定化されていくのかを整理してまとめます。
8. まとめ|希少性は生産と流通の積み重ねで生まれる
ゲームボーイソフトの希少性は、ある日突然生まれるものではありません。生産本数、初回出荷、流通過程、個人所有という複数の段階を経て、時間をかけて形づくられていきます。
本記事では、希少性を「市場に残っていないからレア」といった結果論ではなく、供給の出発点から現在に至るまでの構造として整理してきました。どれだけ作られ、どのように流通し、どの段階で市場との接点を失ったのか。その積み重ねが、現在の市場残存率を規定しています。
また、生産数が多いタイトルであっても、流通や所有の過程によって市場で確認できる数が少なくなるケースがあることから、生産本数だけでは希少性を判断できないことも明らかになりました。
こうした構造を理解することで、価格や話題性に左右されず、市場を立体的に捉える視点が持てるようになります。それは、ゲームボーイソフトというジャンルを、単なる懐古的なコレクションではなく、時間と流通が生み出す文化的な蓄積として見るための土台にもなります。
ゲームボーイソフトの市場には、表に見える価格だけでは読み取れない背景が数多く存在します。生産と流通の構造を意識して見ることで、その価値の成り立ちは、より立体的に理解できるようになるはずです。
ゲームボーイソフト総合ガイド
にまとめています。あわせてチェックすると、より理解が深まります。
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